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※MBAACC情報はこちら マクロ的な視点基本2C3Cコン 状況限定/△相手しゃがみ状態ヒット時/△相手立ち状態ヒット時△オガホール(22蛇)追撃 △3C拾い △立ち状態最大ダメコン △興国一号(HS) △カ号(HS) ミクロ的な視点アドリブの留意点 MBAACCは?△小足からの基本コンボ△JB始動しゃがみ喰らい限定コンボ △画面端投げワンツースリー仕込みコンボ △反確状況用高火力コンボ △ダッシュ間合い反確状況用高火力コンボ △立ち喰らい限定JB始動コンボ △キャラ限定立ち喰らい限定コンボ Hネロは、全スタイルで最も多くのコンボパーツを備えてる分、平均火力が最も高い。 基本はCネロと一緒だが、Cネロと違い補正無しがウリの3Cがあるので、空中カウンター時などはこの技で拾う癖をつけておくことが大事。 地上始動のときも、とにかく最後は3Cに繋いでエリアルに行く癖をつける。 なお、地上ヒット時以外は1段目にジャンプキャンセルをかけること。 マクロ的な視点 基本 基本レシピは、CSのコンボと変わらないりませんが、挟めるところではできるだけ2Cの後に3Cを挟むなどして、ダメージを底上げを図れます。 また2C >3Cで相手の高度を高くできるので、Cネロと比べてJBJBコンを積極的に狙いやすいです。 2C3Cコン 2A*n(1~3)or5B>2B(1) >2C >3C(1) > JB >hjc >JB >JC >空ダJC >着地 >垂直HJJC>JB(1)>hjc>JB>JC>空投げ + ... 基本形。地上ダッシュ、低ダJBなどから狙っていく。 端に追い詰められてる状況からのときは空ダJCにちょいディレイをかけ、中央のときは最初のJBを一段のみにし、端のときはhjcではなく普通のjcにしたうえで空ダを省こう。 なお、ヒット数が増えすぎてるときは垂直HJ以降のヒット数を積極的に減らしておくのが大切。 20ヒットを超えたあたりから相手のゲージ増加量>自分のゲージ増加量となるので、多くても25ヒット程度に収めたい。 シールドカウンターからの拾いはこれの2C以降の部分を使うことになる。 状況限定 △相手しゃがみ状態ヒット時 5B(1) >3C(1) >JB >JB >JC>以下略 5Bしゃがみヒット限定コンボ。主にJBなどから狙っていく。 なんと最初のJCまでヒット数以外の補正が100%のままなので、きっちり繋げれば実戦で5000以上普通にもって行く。 △相手立ち状態ヒット時 (5B>)5A6A6A >BE2C >3C(1) >JB(1) >hjc>JB >JC >以下略 Hネロ唯一とも言える123コン。主にJB>JAでの飛び込みからや、セブンスなどの反撃に使用。 ゲージ回収・威力ともに基本コンボを上回るが、距離が結構シビアなのと、都古・レン・白レン・ネコにはどう頑張っても当たらないのが欠点。 しかし、これを使うと非常にテクくみえるので、ギャラリーアピールのためには是非マスターしておきたい。 △オガホール(22蛇)追撃 22蛇ヒット>BE2C>3C(1)>JB>以下略 一番高い。 △3C拾い (相手浮き時)3C(1)>JB>以下略 JB先端カウンター時や志貴や七夜の昇竜をガードした後などに狙う。 地上始動で普通にコンボをやるのと1000前後の差が生まれるので、きっちり狙えるようにしよう。 △立ち状態最大ダメコン 3C(2)JB>hjc>JB>JC>以下略 両シオン・両アルク・ネロ・ワラキア・紅摩・青子・リーズの立ち食らい限定。リーズだけは低ダJB>5B(1)>3Cも可能。 ぶっぱガード後や解放を避けですかした後などに狙おう。 △興国一号(HS) シールドカウンター(地上/空中カウンター)又は2C(空中カウンター) 蜂召還 3C(1)~ 画面端背負い時:JB(2) jc JB(2) JC(4) 空ダJC(4) 着地hjJC(4) jc JB(2) 空投げ 中央~画面端時:JB(2) jc JB(2) JC(4) 着地(垂直)hjJC(4) jc JB(2) JC(4) 空投げ 空投げ〆後に蜂の突撃が敵の起き上がりFに丁度重なるタイミングになります(いれっぱ地上喰らい) 起き上がりの遅いキャラには3C(1)部分を5Aに変えて空投げ〆時の高度を稼ぐ要有り 蜂重ねの後にダッシュ投げを敢行した場合、投げ演出後に四段目の蜂が着弾しエリアルに移行可能。 △カ号(HS) (画面端)B烏 最速地上投げ B烏hit JC~ 非対応:両シオン・都古・両レン・両ネコ ワラ・アルク・式・ネロのみ中央可能 (鱗虫形ホールド)>B烏>鱗虫形発動>前ステB烏(鱗虫形終了)>投げ又は打撃 投げ選択時には投げ演出中に先発のB烏が、演出終了後に後発B烏が着弾し追撃に移行可能 B烏の補正も伴って然したるダメージを見込めぬものの、投げから攻勢戦略を選択出来ます。 ミクロ的な視点 アドリブの留意点 CSのコンボの項に譲ります。 MBAACCは? 3Cに75%の補正がかかるようになってしまったため、3C直当てで拾っていた部分などは全て2C>3Cに変えた方が高くなります。 レシピ自体の変更は特にありません。 △小足からの基本コンボ 2A×3>2B(1)>2C>3C(1)>JB>JB>JC>着地>JB(1)>JC>JB>JC>投げ 火力:3757 ゲージ回収:84.0% 相手ゲージ回収:48.7% 小足hit確認からの基本コンボ。画面端との距離によって二段HJを織り交ぜたりする。 エリアル後半は高さによってJC>JB(1)>JB>JC>投げとかすると安定する。 △JB始動しゃがみ喰らい限定コンボ JB>5B(1)>2C>3C(1)>JB>JB>JC>着地>JB(1)>JC>JB>JC>投げ 火力:5282 ゲージ回収:83.5% 相手ゲージ回収:40.6% ぶぶ式とか鴨音すかし下段択とかでJBをしゃがみ喰らいさせた時の高火力コンボ。HSネロのメインダメージソース。 2Cまでビートして相手が立ち喰らいだった場合はカマキリで拾う。 MBAAまでは3CやJBに補正が無かったからもっと火力が高かったが現状これが最大ダメ。 △画面端投げワンツースリー仕込みコンボ 5A>6AD>6A>BE2C>3C(1)>JB>JB>JC>着地>JC>>JB>JC>投げ 火力:4785 ゲージ回収:87.2% 相手ゲージ回収:42.2% 投げに対し上逃げをする相手をワンツースリーを仕込んで落とした場合のコンボ。 ダッシュ投げの強いHSネロならば覚えておきたいコンボ。 都古やレンなど空中判定の小さい相手には普通に5A>2Cでコンボしたほうが安定する。 △反確状況用高火力コンボ BE2C>JB>JB>JC>着地>JC>>JB>JC>投げ 火力:5380 ゲージ回収:67.0% 相手ゲージ回収:28.7% 相手の昇竜をガードした場合などに。 BE2Cが間に合わないようなら少し安くなるけどワンツースリーを先に当てればおk。 △ダッシュ間合い反確状況用高火力コンボ ダッシュ密着2C>5C>3C(1)>JB>JB>JC>着地>JC>JB>JC>投げ 火力:4628 ゲージ回収:82.3% 相手ゲージ回収:40.1% ダッシュ間合いでの反確用コンボ。そこそこ火力が出るしなんかカッコイイ。 △立ち喰らい限定JB始動コンボ JB>ワンツースリー>BE2C>3C(1)>JB>JB>JC>着地>JC>JB>JC>投げ 火力:5181 ゲージ回収:96.8% 相手ゲージ回収:51.0% 反確状況用コンボ? JBを相手が何喰らいしたか判断してコンボ選択出来る超人向け。 △キャラ限定立ち喰らい限定コンボ 3C>JB>JC>着地>JC>JB>JC>投げ 火力:4384 ゲージ回収:59.5% 相手ゲージ回収:25.5% 反確状況に使えるかと思ってMBAA無印時代に考案されたが、3Cに補正が付いた今では・・・・。
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BBCP-コンボ 応用 判別つかないレシピであれば、まずは基本コンボのほうに記述してください。 BBCP-コンボ 応用 中央 端 投げ中央 端 コンボパーツ始動 中継 〆 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 用語・表記などは基本コンボ参照 中央 [部分編集] ●5Aor2A 5B 5D 6D 2D スライド2A 5B 6B ランス ●5B 5C 5D 5or6D 2D スライド2A 5B 6B 5C 5D 5or6D 6D 早い段階でDにつなぐ必要があるので確認取れる反撃レシピとして。 ○5B 5C 3C 6D 5Drc 6B (dl)2C ランスBF 6C 溜めランスBF 3C 5D 5D 6D (dl)2C ランスBF部分にキャラ限があるが中央rc条件では高火力なレシピ。 ●6B 2C jcJC ピック rc 6C 溜めランスBF( 3C) 2D 6D 6D 対空6B入れ込み2Cから50%使ってBFコンボに移行するもの。 キャラによってはBF後に5C BFを入れても良い。 端を背負っているなら2D 5Dにしたり、スライド裏周り3C 2Dなどを。 ●6DorJD 5D 2D スライド2A 5C(1) 3C 2D 6D 6D ○6DorJD 5or6D 2Drc 6C 溜めランスBF (微ダ)5B 6B 5C 5D 5D 6D ○6D rc スライド5C 6C 溜めランスBF (微ダ)5B 6B 5C 5D 5D 6D 主に下段&投げ無敵の6Dがヒットした時用。上2つはJD地上ヒット時にも可能。 安全に行くならフォローの聞いている3つめののレシピを。 6Dは強制しゃがみ喰らいのため、5C 6Cコンボに移行できる。 端到達場合はBF後を3C 2D 6D 6Dにすると状況も良く、キャスク締めも可能。 ★アッシュch OD2 6C 溜めランスBF 3C 5D 5D 6D キャスク アッシュの始動補正があまり良くないのでこれ以上増やすと復帰されがち。 ★5B 3C cOD2~3 3C【 2D 6D 溜めランスBF】*1~2 5D 5D 6D キャスク ✩マルトゥrc OD2~3 2A 5C(1) 3C【 2D 6D 溜めランスBF】*1~2 5D 6D キャスク OD3なら2ループ可能 端 [部分編集] ●5Aor2A 5B 5C (5C1 )3C 2D 6D 6D 5B 5D ●5Aor2A 5B 5C (5C1~2 )3C 2D 6D 6D 5B 5D 有利時間は少ないが、A始動から一応ダウンを取れる。 ●5B 3C 6D 6D 6D 2A 5B 6B 2D 2D ダメージは低いが起き攻め重視の形。 端密着始動ではなく、6D3で端に到着した、という状況で使用する。 ●5B 5C 5D 5or6D 2D 2A 5B 6B 5C 5D 5D 6D ●5B 5C 5D 5or6D 2D 2A 5C(1) 3C 2D 6D 6D 端ノーゲージで伸ばしつつ6D3〆したい場合のレシピだが、ダメージは結構落ちる。 ●2Cfc jcJC JD 6D 6D 5A 5C 6C 溜めランスBF 2D 5D 6D fc中だとこんなつなぎもできるというレシピ。 ★5B 3C cOD1 3C 2D 6D CT 6C 溜めランスBF スライド裏周り3C 2D 6D 6D OD1とCT使って立ち喰らいにもダメージ伸ばし。 5CBFパーツを入れると更にダメージUP。 投げ [部分編集] 中央 端 投げ CT 6C 溜めランスBF 6B 5D 5D 6D ダメージはノーゲージに比べて500ほど上がるが、正直効率は悪い。 コンボパーツ [部分編集] 始動 中継 5C BFループ 主に6C 溜めランスBFからの拾いパーツ。組み込むことでコンボのダメージを伸ばせる。 利点はダメージよりも溜めBFコンボで入れ替わってしまう位置関係修復。 6B等で拾っての5D 5D 6Dに繋いでも修復できるが、そこからさらに伸ばすのは難しい。 キャラによってBFの当たり方が様々のため不安定なパーツであり、 中央で難しいキャラが端で楽に入ったり、密着始動ではだめだったりその逆もあったり、 中央で2ループ余裕で可能なのに端で不可だったりと、キャラ限が非常に覚えにくい。 BFの当たり方次第では拾いの5Cにスライド慣性が必要な場合も多々あり。 BFヒット後に間合い近いかつ、高空に浮いていないと成立しないコンボであるため、 相手がBFヒット後に遠い位置ならばループを諦めてダッシュ5B等で拾い、〆に行ったほうが良い。 状況判断に自信がなければ無理に組み込まない方が良い。 また、コンボ的には問題ないがBFが大量にヒットする(イザヨイ他)、 カスあたりする(アズラエル他)、突進も一緒にヒットする(マコト他)などのキャラなどもいる。 1回組み込むだけであれば安定する状況、キャラは多いので慣れてきたら組み込んでみても良い。 【調査項目】(再調査中) 6C直、6Arc6C、マルトゥrc6C、6Drc 5C 6C これらを密着(不能なものは除外)と距離を空けて、中央と端でそれぞれ5C ランスBFが可能かどうか。 中央・限定状況のあるキャラ。地上ヒット以外において密着気味6Cを当てると不可:ジン、バング、ライチ、ツバキ、ココノエ そこそこの間合いでも直撃しやすい(ダッシュ調整で対応可能):テイガー、レイチェル 端・注意が必要なキャラ2回目は遠くに浮いてしまいほぼ不可:ノエル、レイチェル 最初からdl5Cで拾う アラクネ、ライチ 5C拾いの当たり方がおかしくシビアもしくは無理:ラグナ、タオカカ、バレット コンボ例 中央 ●【(屈)5B 5C】or【5Bor2Cch】 6C 溜めランスBF【 5C ランスBF】*1~2 (微ダ)3C 2D 5Dor6D 6D ○6Aorマルトゥrc (微ダorスライド)6C 溜めランスBF【 5C ランスBF】*1~2 (微ダ)6Bor3C 5D 5or6D 6D ○6D【rc スライド5C】or【 5or6D 2Drc】 6C 溜めランスBF【 5C ランスBF】*1~2 (微ダ)5B 6B 5C 5D 5D 6D コンボ例 端 ●【(屈)5B 5C】or【5Bor2Cch】 6C 溜めランスBF 5C ランスBF 3C 2D 6D 6D ○マルトゥrc 6C 溜めランスBF 5C ランスBF 微ダ3C 2D 6D 6D( 5B 6B ランス) 上のコンボはキャラによって3C 2D 6Dの部分にディレイが必要。 〆 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) ここにコンボ等の情報をコメントしてくれると助かります。 スライドってなんですか? どうやるんですか? -- (あ) 2015-06-27 15 41 39 ダッシュを技でキャンセルすると慣性だけが残ってスライドしながら技が出る スライド2Aだったら662Aを素早く入力 -- ( ) 2015-07-03 18 55 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ魔法とは? 2つ以上の魔法を特定の順番で当てると発動するもの。順番が逆だと発動しないものが多く、性質上コンボのために最初に使用する魔法は持続するものである。基本的にコンボ魔法が発動したときにコンボ魔法関連の持続魔法の効果は消え、新たにコンボ魔法の効果が発動する。注意点として、発動するスキルレベルはコンボ魔法に使用したスキルレベルのうち低い方に依存する(例:暗黒の種10+暗闇の気60⇒煉獄の炎10)。 コンボ魔法一覧 破滅の旋風 混沌の風(遠距離ヒ)⇒大地の鼓動(近接ヒ) 持続7?不明。割と長いはず。ヒーロー間のコンボ魔法であり、自分一人では発動できない。混沌の風の効果は消え、効果は持続ダメージが増える。 破滅の閃光 破滅の旋風(遠ヒと近ヒのコンボ魔法)⇒光の疾走(杖ヒ) 遠距離ヒと近接ヒのコンボで発動した破滅の旋風に杖ヒの光の疾走を当てると発動するヒーロー間のコンボ魔法。かかっていた破滅の閃光は消え、敵に大ダメージを与える。おまけで被弾効果あり。 煉獄の炎 暗黒の種(剣士・剣ヒ)⇒暗闇の気(巫女・杖ヒ) 持続3で発動すると暗黒の種や暗闇の気の効果は消え、暗黒の種の持続とは関係なく新たに持続が開始する。相手の生命力を大きく下げて大きめのDOTを与える。 精神崩壊 精神の罠(魔女)+凶暴な意志(巫女・杖ヒ)orセトの意志(神官)or女神の意志(ロロ)orタカンの憤怒(アッティラ) 珍しく順番が逆でも発動するコンボ魔法。相手のセト状態の発動を無効化もしくは瞬時に消し去り、相手のMPを大きく削る。 光輝の剣撃 暗闇の渦(神官)⇒光の剣撃(ワル・剣ヒ) 暗闇の渦がかかっている敵に光の剣撃を当てると発動する。暗闇の渦の効果は瞬時に消え、大ダメージを与える。 爆撃命令 煙幕爆弾(巨砲・砲ヒ)⇒各種紋章スキル(姫) 煙幕爆弾のかかった敵に姫の紋章スキルを使用すると発動する。性質上、敵の遠距離傭兵にしか当たらない。発動すると煙幕爆弾の効果と紋章の効果は消える。 怒れる猛獣の魂 猛獣の魂(ドル・斧ヒ)⇒戦場の咆哮(スパ・槍ヒ) 持続3。猛獣の魂がかかった相手に戦場の咆哮を当てると発動する。猛獣の魂より強力なバフに変わり、咆哮を使う側からするとデメリットしかないコンボ魔法。ちなみに猛獣の魂とは別の魔法として扱われるので、このコンボ魔法に猛獣の魂を上乗せすることもでき、バフ効果は別々に乗る。 青龍の咆哮 青龍の憤怒(関羽・槍ヒ)⇒猛獣の魂(ドル・斧ヒ) 青龍の憤怒の強化版。猛獣の魂を使う側からするとデメリット。青龍の憤怒とは別の魔法なので、さらに青龍の憤怒の効果が乗る。 太陽の怒り 懲罰の試練(ムウィンド)⇒太陽の試練(ムウィンド) 持続2。かかった相手は通常攻撃と魔法の使用ができなくなる。 暴風雨 懲罰の試練(ムウィンド)⇒雨の試練(ムウィンド) 持続2。大きめのダメージを与える魔法に変化する。TBS戦闘ではアト杖の雷電の大地のように設置魔法になる。 浄化の一撃 懲罰の試練(ムウィンド)⇒浄化の時間(ムウィンド) HPとMPにダメージを与える。味方にかかった懲罰の試練の上に浄化の時間を自分でかけてももちろん発動するので注意。
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料理コンボ この項目は未完成なので完成までの協力をお願いします!! コンボ名 商品 効果 特徴 定番5 餃子 調理効率1%UP ※構成する料理の中から コンソメスープ 5個以上で発動 ハンバーガー ハンバーグ BLTサンドイッチ 豚の生姜焼き ペペロンチーノ 回鍋肉 マルゲリータ 和食5 甘エビのにぎり 来客数2%UP 豚汁は にぎり コンボ対象外 緑茶 焼き魚 味噌汁 イワシのにぎり 厳選黒毛和牛のすきやき 豚のしょうが焼き 細巻き ドリンク5 アイスチャイ 来客数3%UP オレンジジュースは 烏龍茶 コンボ対象外 ジャスミン茶 ビール ラッシー 緑茶 ブラッドオレンジジュース お肉中心主義5 厳選黒毛和牛のすき焼き 調理効率2%UP ?? ハンバーグ 豚のしょうが焼き フライドチキン 回鍋肉 中華5 餃子 来客数2%UP ?? 塩ラーメン ジャスミン茶 フカヒレスープ 回鍋肉
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「運送コンボ」って何? レミリア アリス 早苗 鈴仙 文に対応している、中央からの大ダメージコンボのこと。 名前の由来は相手を端から端まで移動させるくらいの運び性能があるため。 AAA・JA・DAのバタ足からつなげるJBが時間差で当たるので、JB 66 JAが間に合ってループを形成する。 最高に好条件だとカードを1枚も使わずに4265ものダメージをたたき出す。 一番入りやすいのは文で、他のキャラでの難易度はどんぐりの背比べ。練習台には文ちゃんをどうぞ。 D6A始動の場合、条件付で対応キャラが増える(既存対応キャラ + 妖夢 美鈴 小町 天子) その条件とは「DAの出現位置(遠・近)」「DAのhit数(3・4)」である。 追加キャラは、D6A JB 66 JAはつながるがJB 66 JAはつながらないので、自分端からのコンボは入らない。 AAA始動 +クリックで表示します AAA、JAは原則3hitで(レミリアのみ4hit) 但し画面端まで行けば4hitさせられる 位置用ものさし(Practiceで相手を立たせる位置 8と9の間が中央) 1 2 3 4 5 6 7 9 8 7 6 5 4 3 2 1 相手位置 コマンド ダメージ limit 霊力 自分端~中央 ①AAA JB 66 JA JB 66 JA J2B J6C 3668 100% 4 最も基本となる構成 自分が端を背負っていてもこれなら入る 4-5-6-7 ②AAA JB 66 JA JB 66 JA AAA J2B J6C 4050 100% 4 2回目のJA(3回目のバタ足)で相手が画面端に到達、そのままAAAから残りの60%を消化するルートJ6Cを途中でキャンセルして大地の湖を入れると4238まで伸びる 9-8-7-6-5 ③-1.AAA JB 66 JA JB J6C 66 JA AAAA 4039 105% 3 ③-2.AAA JB 66 JA JB J6C 66 JA AAA J2B( J6C) 4047 100% 4 ③-3.AAA JB 66 JA JB J6C 66 JA AAA 古の鉄輪 4144 100% 4 2回目のJBで画面端に到達、そのとき妙に高く当たって次のJAも高くなりそうなときのルートJB J6Cのつなぎは若干安定しないので要練習 J6C JAは最速を心がける最後の20%をどの技で消化するかはお好みで AAAAが最も安定 鉄輪が最も高ダメージ 9-8-7-6 ④-1.AAA JB 66 JA AAA J2B J6C 66 JA J6A 4105 120% 3 ④-2.AAA JB 66 JA AAA J2B J6C 66 JA J2B 4033 100% 4 ④-3.AAA JB 66 JA AAA JB J6C 66 JA 古の鉄輪 4183 100% 4 1回目のJA(2回目のバタ足)ですでに画面端に到達してしまったときのルート③系とダメージ・適用距離共にほとんど変わらず、こちらはAAAが意外とシビアなので③の方がオススメ鉄輪を使う場合、JB J6Cとしないと自分が高すぎて空振る 注意 8-7-6-5 ⑤-1.AAA JB 66 JA J2B J6C 66 JA J6A 3796 120% 3 ⑤-2.AAA JB 66 JA J2B J6C 66 JA J2B 3756 100% 4 ⑤-3.AAA JB 66 JA J2B J6C 66 JA 古の鉄輪 3897 100% 4 AAAを入れるのを諦めたルート 300程度のダメージと引き換えに安定感がグンと増す高ダメージであることには変わりがないので、実戦ではこれらがオススメかも一番安定して鉄輪が入るのはこのルート レベルMAXなら4016まで伸びる 4-3-2-1 AAA J2B(JB) J6C 66 JA J2B J6C 3400 100% 4 ここからはコンボページの近A始動・画面端コンボを参照のこと すわこさま ♪ぴょこぴょこケロちゃん 雨にも負けずに~ 今日も歌うよ 川のほとりで♪ もりやすわこ すわこ すわこ D6A始動 +クリックで表示します レミリア 妖夢 美鈴 に対しては、密着からDAを当てるとJB JAのつなぎでコンボが切れてしまう 多少離れたところから出現するように意識しよう 位置用ものさし(Practiceで相手を立たせる位置 8と9の間が中央) 1 2 3 4 5 6 7 9 8 7 6 5 4 3 2 1 相手位置 対応キャラ コマンド ダメージ limit 霊力 自分端~中央 レ ア 早 鈴 文 ①D6A JB 66 JA JB 66 JA J2B J6C 3455 100% 4 最も基本となる構成 自分が端を背負っていてもこれなら入るAAA始動よりも低空で事が進むので途中の着地に注意 D6A・JAともに3hit推奨 7-9-8 レ ア 早 鈴 文 ②-1.D6A JB 66 JA JB 66 JA AAA J2B J6C 3863 100% 4 JAで画面端に到達、AAAから残りの60%を消費するルートAAA始動よりも開始距離の制限が厳しい とはいえJA JBまでは今後とも共通JBを出す時点でその後の去就を定めるようにしよう〆のJ6Cを途中でキャンセルして大地の湖を入れると4098にダメージup 7-6-5 レ ア 早 鈴 文妖 美 小 天 ③-1.D6A JB 66 JA AAA J2B(orJB) J6C 66 JA J6A 3924 120% 3 ③-2.D6A JB 66 JA AAA J2B(orJB) J6C 66 JA J2B 3892 100% 4 ③-3.D6A JB 66 JA AAA JB J6C 66 JA 古の鉄輪 3978 100% 4 ③-4.D6A JB 66 JA AAA J2B(orJB) J6C 66 J6A 3779 120% 3 ③-④-⑤系は対応距離が全部同じ その中でも③が特に入りやすい実はコンボページのD6A始動・画面端着地コンにJB 66 JAをはさんだだけそれでも中央からノーゲージで4000近くをもぎ取れる相手が9人もいるのは心強い限り 7-6-5 レ ア 早 鈴 文妖 美 小 天 ④-1.D6A JB 66 JA J2B(orJB) J6C 66 JA AAAA 3927 105% 3 ④-2.D6A JB 66 JA J2B(orJB) J6C 66 JA AAA J2B 3881 100% 4 ④-3.D6A JB 66 JA JB J6C 66 JA AAA 古の鉄輪 3999 100% 4 ③との違いは先に着地するか後に着地するかの差 その時の高さを見て調整しよう③-④-⑤系全ての-2.のJB〆は、即キャン大地の湖で200ほどダメージを追加できるまた、全ての鉄輪〆が妖夢にだけ当たらない 7-6-5 レ ア 早 鈴 文妖 美 小 天 ⑤-2.D6A JB 66 JA J6B(orJB) J6C 66 JA J6A 3593 120% 3 ⑤-2.D6A JB 66 JA J6B(orJB) J6C 66 JA J2B 3550 100% 4 ⑤-3.D6A JB 66 JA J6B J6C 66 JA 古の鉄輪 3702 100% 4 ⑤-4.D6A JB 66 JA J2B(orJB) J6C 66 J6A 3410 120% 3 着地をしないとダメージが下がる 低空でやっているため別にこちらが安定というわけではない ③・④系推奨 4-3-2-1 全キャラ D6A JB J6C 66 JA AAA J2B(JB) J6C 3569 100% 4 ここからはコンボページのD6A始動・画面端コンボを参照のことだんだんマヒしてくるが、ノーゲージで安定して3500出してくる相手なんて空と天子くらいしかいないよね すわこさま すわこさま ♪ぴょこぴょこケロちゃん 雨にも負けずに~ 今日も歌うよ 川のほとりで♪ もりやすわこ すわこ すわこ
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【開幕】 【立ち回り】 「近距離」 「中距離」 「遠距離」 【要塞】 【起き攻め】 【非起き攻め】
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